沪游简报|全球游戏玩家35亿,但媒体资源投入不足5%

沪游简报|全球游戏玩家35亿,但媒体资源投入不足5%

hyde158 2025-08-21 中式装修 6 次浏览 0个评论
沪游简报|全球游戏玩家35亿,但媒体资源投入不足5%

《我的世界大电影》(A Minecraft Movie)宣传海报,图片来源:网络

根据《Newzoo游戏市场与预测》(Newzoo Games Market Report & Forecasts)数据显示,全球玩家已超过35亿。电通游戏(DentsuGaming)在最新的报告中指出,面对如此大的玩家总量,电子游戏行业本应成为企业投放广告、触达庞大且稳定受众的沃土。该研究发现玩家的游戏时长同比增长6%。然而,全球媒体向游戏领域的资源投入比例不足5%。

电通游戏是由日本跨国广告公司电通集团(DentsuGroup)成立,致力于为寻求连接和探索游戏制作生态系统的品牌提供专业战略、启动和原创知识产权(IP)开发。

这份题为《游戏:你的营销秘籍》(Gaming, Your Marketing Cheat Code)的2025游戏趋势报告于6月28日发布,数据来源为电通“消费者导航(Consumer Navigator)”系列调研(覆盖10个市场的8600名全球消费者)以及GWI全球网络指数(Global Web Index)。

“我们的宗旨是:‘人人都是玩家’——无论你是在用多邻国(Duolingo)、玩《友趣字谜》(Words With Friends),还是做填字游戏。”电通执行副总裁兼全球游戏业务负责人布伦特·科宁(Brent Koning)在接受Variety采访时表示,“《纽约时报》其实是全球最大的电子游戏发行商之一。我们正生活在这样一种‘游戏化’的状态中。但全球媒体资源只有5%花在游戏上。所以我们关注的核心问题在于——如何让这一比例更符合真实的玩家规模?我们通过测量方法、工具,分析证明游戏的商业价值。”

报告认为,所谓的“泛游戏产业(big G gaming industry)”远不止玩电子游戏那么简单。科宁表示,华纳兄弟影业于2025年发行上映的《我的世界大电影》(A Minecraft Movie,改编自游戏《我的世界》)创造了9.55亿美元的总票房,可谓目前游戏娱乐产业这一趋势的最佳案例。不过他指出,华纳兄弟取得的巨额票房(全球首映周末票房达3.01亿美元)并非最大亮点,更重要的是影片上映后,《我的世界》日活跃玩家周环比增长17%。

“《我的世界》电影真正突出的不是票房,而是带动了游戏平台活跃度。”科宁表示,“日活玩家数量实现了近20%的周环比增长——令人叹为观止。”

以下是电通2025游戏趋势报告《游戏:你的营销秘籍》的重点发现:

游戏是文化与商业的强力引擎

•   全球玩家超过35亿,游戏时长同比增长6%。

•   尽管用户参与度极高,但游戏行业获得的全球媒体投资占比不足5%。品牌仍有巨大机遇空间。

粉丝文化驱动游戏文化影响力提升

•   2024年共有超过60部基于游戏改编的影视作品投入制作,2025年计划至少新增44部。

•   《我的世界大电影》全球首映周末票房达3.01亿美元,并带动《我的世界》日活跃玩家周环比增长17%。

游戏成为新的社交方式

•   70%玩家认为游戏有助于建立社交连接;36%的玩家观看游戏内容是为了学习、娱乐和获得归属感。

•   Roblox、Discord和Twitch等平台已成为Z世代社交生活的核心:Roblox日均使用时间为2.5小时,每月新建立16.2亿次好友关系。

游戏有助于挖掘品牌商业价值

•   43%玩家表示游戏和品牌联名会提升品牌好感度。

•   44%Twitch观众曾购买主播推荐的产品。

•   与年长一代相比,Z世代与千禧一代通过手游广告发现新品牌的可能性高出64%。

玩家动机影响游戏行为和参与度

•   玩家玩游戏的首要目的是放松(55%)和成就感(20%),动机因地区和设备而异。例如追求沉浸感的玩家,更倾向使用VR设备和手柄的游戏。

•   这些动机同样影响着游戏视频的观看行为:放松为动机游戏直播内容,其观看占比同比增长22%,过去一年全球游戏直播观看总时长超过40亿小时。

(本文选编自海外媒体VARIETY,原文标题《Video Game Industry Draws Less Than 5% of Global Ad Spend Despite 3.4 Billion Players,DentsuReport Finds (EXCLUSIVE)》)

转载请注明来自夏犹清家装公司,本文标题:《沪游简报|全球游戏玩家35亿,但媒体资源投入不足5%》

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